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发布消费级头盔后,Oculus一直想做的“应用商店”也逐渐有了眉目

2015-06-16 14:01:52国外资讯

          Oculus要做虚拟现实的App Store,这已经是一件众人皆知的事情了。上周他们在旧金山举行了一场产品发布会,发布了最终的消费级头盔。消费者版本的产品解决方案着实令人眼前一亮,更轻量的头盔CV1、全新的输入设备Oculus Touch,以及更多的VR游戏内容合作商。

          对于要搭建自家生态的Oculus来说,“输出”、“输入”和“内容”一个都不能少。其中,最重要的可能是“内容”。而“内容”除了游戏合作商之外,更重要的或许是Oculus这个“蓄谋已久”的App Store。苹果用一个应用商店支撑起了自己强大的生态系统,Oculus如果想要复制这种成功的模式,他们的VR应用商店又要怎么去搭建?

           Oculus CEO Brendan Iribe 向外透露了三点他们的想法:

           1、审核机制:第三方应用开发者在这个VR应用商店上发布自己开发的应用时需要提前通过Oculus的审核,以确保所发布的Aapp没有违反Oculus的发布准则。这些准则主要立足于用户,防止用户下载到包含那些不安全环境的VR应用。Oculus希望通过审核机制让自己平台上的应用创造出的内容都是用户喜欢并且热爱的。这一点和苹果的应用商店和Google Play是一样的。

           2、舒适度评分:除了审核机制,Oculus还会在应用商店上为每个应用打一个舒适度评分。有的游戏内容虽然很健康,但VR真实的沉浸式体验可能会给用户带来不舒适的感觉,比如眩晕、呕吐等。Oculus用这个舒适度评分(comfort rating)提示用户下载应用的风险。当一个有心脏病史的用户在应用商店里下载一款逼真的惊悚类游戏时,根据舒适度评分或许就能躲开那些会为自己健康造成不良后果的App。除了评分系统,应用商店还会提供用户评论的功能。

           3、应用分成:做这么一个VR应用商店,Oculus自己怎么从中盈利?答案是应用分成。苹果的应用商店和Google Play会向在自己平台上发布的应用收取30%的分成和“税收”,这30%包括用户购买应用的消费金额,以及用户在应用内消费的金额。Oculus将采取类似的盈利模式,不过具体收取的份额将会在发售消费者头盔前发布。

          应用商店的作用对于第一款真正意义上的消费级VR头显来说非常重要。这不仅体现在目前市面上优质内容的紧缺,还有另一个重要的原因在于:VR头显对于大部分消费者而言是一款太新奇的设备。

           大众对这款设备的认知还很不足,因此用户教育是非常重要的一个环节。如果不能在初期给消费者一个良好的印象,为每个用户提供令他们感到舒适的沉浸式体验,很有可能这块市场就被消费者舍弃了。

          而作为源头,应用商店需要更好的把控内容的输出。Oculus之前迟迟没有发布消费者版本,其实也是因为用户眩晕的问题没有得到很好的解决,生怕一发产品就把消费者给“吓”跑了。 

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